Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman nasz bohater na F6.

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H7. Od C5 do D6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H7 na F6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa wieża z A1 na A6, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na D6.

Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C5. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. nasz bohater daje szach hetman na D6.

król Ślimak posuwa się z D5 na E4. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na H3, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F6. nasz bohater daje szach skoczek na F2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na F5. Od A5 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, i król Ślimak posuwa się z G6 na F7.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na H6, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Od D6 do F6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7; potem wieża nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak posuwa się na F6 i zabiera naszą hetman.

Od A6 do F6 wieża nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Od F8 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z G8 na H7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na F7.

Ślimak rusza król z H7 na H6 i powala goniec nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z H6 na G5. Od E5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6. I jest mat: nasz bohater kończy partię na F5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 34 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2