Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

pion nasz bohater ląduje na B3 i pokonuje pion Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4. Ślimak bije pion na D2 i daje szach nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D2.

Szach od Ślimak: pion osadza się na E3.

Od F2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A1 na A6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6.

Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na B6.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem wieża nasz bohater zajmuje A4, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F7; potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A4 na A6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. nasz bohater daje szach wieża na A7.

król Ślimak posuwa się z E7 na F8. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

Od C4 do D5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. nasz bohater daje szach wieża na A8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na A6.

król Ślimak posuwa się z G6 na F7. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na H3, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha król na F7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na A7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z G6 na H6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na A6.

Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. Zabierając pion na F4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na H4. Od H8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H4 na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na H3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. nasz bohater daje szach wieża na A4.

król Ślimak posuwa się z G4 na F5. Od E4 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z H6 na H5. nasz bohater posuwa hetman z D8 na C7, podczas gdy ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola.

Od H8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na G4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G4 na G3, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H3 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na A1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G2 na F2. nasz bohater posuwa hetman z C7 na C4, i ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na G3. Od D3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na F4. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 55 s
Moves
79
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
8 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2