Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim król z C2 na B3 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3. Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, i ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na B8. nasz bohater daje szach hetman na F8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2. Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą pion.

Od E2 do C3 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na A4. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5.

Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na A6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. nasz bohater daje szach hetman na C8.

król Ślimak posuwa się z C6 na B6. Od E3 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na A4. nasz bohater daje szach pion na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na A3. Od C1 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak rusza król z A3 na A2 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C5. Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą skoczek.

nasz bohater posuwa pion z F3 na F4. Ślimak rusza pion z C5 na B4 i powala pion nasz bohater.

Od A8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak posuwa się na B3 i zabiera naszą pion.

pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B3 na C2; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i król Ślimak posuwa się z C2 na C3.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B2. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na C2. Zabierając pion na B3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak rusza król z C2 na B3 i powala hetman nasz bohater.

nasz bohater daje szach hetman na B8.

król Ślimak posuwa się z B3 na C2. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na B1, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Z ciemności Ślimak popycha król na A1. nasz bohater daje szach goniec na G7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A1 na A2. Od A8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i król Ślimak posuwa się z B1 na C2.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na D3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C4; potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na B5.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B6 na B5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H5.

Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na A6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D4. Od G7 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na E4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, i król Ślimak posuwa się z E3 na F3.

Od A3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F1. nasz bohater daje szach hetman na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F1 na G2. Od G5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H5.

król Ślimak posuwa się z H1 na G1. nasz bohater daje szach goniec na D4.

Ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola. Od G5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na F1, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje H4, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F1 na G2.

nasz bohater daje szach hetman na A2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H2.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 13 s
Moves
115
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 7
Material captured (hero / opponent)
8 / 17
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (115 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2