Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z B2 na C3 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na E3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H6.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na B6.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na D5.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4. nasz bohater bije pion na B5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E3 na F4.

skoczek Ślimak posuwa się z H6 na F7. nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na E5, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z F4 na E5.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Od E6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na F6, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B5 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E5. I jest mat: nasz bohater kończy partię na F5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 12 s
Moves
35
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (35 moves) lasted longer than 17% of the games on this floor.

More from floor 2