Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na H1.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3; potem goniec Ślimak posuwa się z D6 na B8.
nasz bohater posuwa goniec z E3 na C5, a zaraz potem ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
pion Ślimak posuwa się z H7 na H5. nasz bohater posuwa król z F1 na G1; potem ślimak ustawia goniec na C7, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na H1.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając H1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z H2 na G1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1; potem pion Ślimak posuwa się z E7 na E6.
nasz bohater posuwa goniec z C3 na E1, a zaraz potem ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2.
Z ciemności Ślimak popycha król na C5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na B5.
nasz bohater daje szach pion na C4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C5 na B6.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G4 na H5.
Ślimak ustawia goniec na D8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na C5, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak daje szach pion na E4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G5. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
pion Ślimak posuwa się z D4 na D3. nasz bohater posuwa hetman z H8 na B2. król Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C1.
Z ciemności Ślimak popycha król na B5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D3 na D2. nasz bohater bije goniec na G5 i zostawia Ślimak w szachu.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B4. nasz bohater bije pion na D2 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak posuwa się z B4 na A3. nasz bohater posuwa pion z G2 na G4; potem ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na A3, i pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A3 na B3, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7; potem król Ślimak posuwa się z A2 na B3. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B8. Z ciemności Ślimak popycha król na A3.
Mat. hetman nasz bohater na A5 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 1 s
- Moves
- 69
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.