Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak posuwa pion na D4 i zabiera naszą skoczek.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z C3 na C2. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, podczas gdy ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5; potem skoczek nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D3.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na C7.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. Od C7 do B5 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Od D4 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak posuwa się na D4 i zabiera naszą skoczek.

Od E2 do D3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z E4 na D3 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5, i pion Ślimak posuwa się z F5 na F4.

nasz bohater posuwa pion z B2 na B4, podczas gdy ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D5 na D6. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C7.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z B8 na A8. nasz bohater posuwa hetman z B6 na D6, podczas gdy ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Od D6 do D3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A7 na B8. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, i ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C2 na H7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na F8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 21 s
Moves
61
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.

More from floor 2