Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

skoczek nasz bohater ląduje na D5 i pokonuje goniec Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C6; potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa skoczek z H3 na F4, i ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na B7. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B7 na D5. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala goniec na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E7, i pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater posuwa skoczek z E7 na F5, podczas gdy ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7; potem skoczek nasz bohater zajmuje H4, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z D4 na D5, i ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C7.

Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A5, i król Ślimak posuwa się z B7 na C8.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, podczas gdy ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na F5.

pion Ślimak posuwa się z C4 na C3. nasz bohater posuwa król z E1 na D1. Ślimak daje szach pion na C2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 14 s
Moves
55
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
11 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2