Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Ślimak posuwa król na E8 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza pion z B3 na A2 i powala pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.
Od B2 do A1 goniec nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3.
Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z D8 na E8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.
Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6. Zabierając pion na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak rusza król z E6 na E5 i powala goniec nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E5 na F5. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, i ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.
król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak rusza król z E4 na D5 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B3. Ślimak daje szach pion na C4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B4, i król Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa król z B4 na A4, podczas gdy ślimak ustawia król na D3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3; potem król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając B4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C2 na B2. nasz bohater posuwa król z C4 na D4, i ślimak ustawia król na C1, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na D2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając E4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D2 na C2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6, i król Ślimak posuwa się z B3 na B2.
nasz bohater posuwa król z E6 na D6, podczas gdy ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6.
Z ciemności Ślimak popycha król na D3. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B6.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B6 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E3 na E4. nasz bohater posuwa król z C4 na C3.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi wieża.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B2. Z ciemności Ślimak popycha wieża na C8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na D4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B2 na B3. Szach od Ślimak: wieża osadza się na C3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A4, i wieża Ślimak posuwa się z C3 na C1. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7.
wieża Ślimak dociera na A1 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Szach od Ślimak: wieża osadza się na B1.
król nasz bohater zajmuje A6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na C5. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na B7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala wieża na B7.
król Ślimak posuwa się z C5 na C4. Od C7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na E4.
nasz bohater daje szach hetman na E7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na D3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B5 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D2.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.
król Ślimak posuwa się z D2 na E3. nasz bohater daje szach hetman na H6.
Ślimak ustawia król na F3, wypatrując każdego pola. Od H5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na G3; potem hetman nasz bohater zajmuje F5, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na H4, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F5 na F3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Od G3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z G5 na F6. nasz bohater posuwa hetman z G3 na G8, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
nasz bohater daje szach hetman na E8.
Ślimak posuwa się na E8 i zabiera naszą hetman.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 3 s
- Moves
- 104
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 20 / 15
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (104 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.