Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z G5 na D5 i bije wrogą hetman.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A8. Od F4 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

goniec Ślimak posuwa się z A8 na B7. nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia goniec na C8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C2. Ślimak rusza pion z C3 na B2 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na B3.

Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa król z B3 na C3, i ślimak ustawia hetman na H7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.

Ślimak daje szach hetman na H8.

król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając C3 w tyle. Ślimak rusza król z D7 na D6 i powala goniec nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z E3 na E4, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, i hetman Ślimak posuwa się z H8 na H2.

nasz bohater posuwa król z E3 na F3. hetman Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D7; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E6.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na G8 i zabiera naszą hetman.

Od E4 do F5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak daje szach hetman na C4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3. hetman Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6.

Ślimak daje szach hetman na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H4, i król Ślimak posuwa się z E5 na D5. nasz bohater posuwa król z H4 na H3, podczas gdy ślimak ustawia hetman na B1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na H1; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle.

hetman Ślimak dociera na H3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na G6. Szach od Ślimak: hetman osadza się na H5.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na H5.

pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa król z H5 na G6, i ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

Od G7 do G8 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając hetman z B1 na B3; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na B4.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na G4.

nasz bohater posuwa hetman z F8 na G7, podczas gdy ślimak ustawia hetman na C4, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G5.

król Ślimak dociera na D4 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na C3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G7 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala hetman na D5.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa król z F6 na E5, i ślimak ustawia król na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na A3. Od D5 do C4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A2. Od E2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z A2 na A3. nasz bohater posuwa król z D6 na C5, podczas gdy ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na A5.

Od E5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A5 na B6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na B8.

nasz bohater posuwa król z B5 na A6, i ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na B7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 50 s
Moves
101
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
29 / 13
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.

More from floor 2