Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z A2 na B3 i bije wrogą skoczek.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B3.

Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E1 na D2.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4; potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na A6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.

goniec Ślimak dociera na C8 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z C8 na B7. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

goniec Ślimak posuwa się z B7 na A6. nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4. goniec Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije goniec na C4 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.

król Ślimak posuwa się z B7 na A6. nasz bohater posuwa pion z E2 na E4; potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, i pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7; potem król Ślimak posuwa się z A7 na B7. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na C6.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 29 s
Moves
55
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2