Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Ślimak rusza swoim król z B7 na A8 i powala hetman nasz bohater!
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza pion z B3 na A2 i powala pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H5. nasz bohater posuwa goniec z C1 na B2, i ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.
Ślimak posuwa się na B4 i zabiera naszą pion.
król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2, i król Ślimak posuwa się z C7 na B8.
nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Ślimak rusza król z C6 na D6 i powala pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z G3 na H5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na E5.
Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na D5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając D2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. skoczek Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, i skoczek Ślimak posuwa się z F4 na H5. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na G7, wypatrując każdego pola.
Od B2 do F6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na G7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z C6 na B7. nasz bohater daje szach hetman na A8.
Ślimak rusza król z B7 na A8 i powala hetman nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na F4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4, i król Ślimak posuwa się z A7 na B7.
nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B5; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z C7 na B7. Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D7. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.
Od D4 do A1 goniec nasz bohater pochłania wieża Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na A8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Od B5 do B4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z A7 na A6. nasz bohater daje szach hetman na A4.
Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D8. nasz bohater daje szach goniec na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Od E6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z E8 na F8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.
Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. I jest mat: nasz bohater kończy partię na G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 13 s
- Moves
- 89
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.