Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

nasz bohater wytrzymuje, aż zegar Ślimak dojdzie do zera.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A2.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.

Ślimak daje szach pion na E3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający skoczek.

nasz bohater posuwa król z E3 na D2; potem ślimak ustawia skoczek na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, i król nasz bohater zajmuje B1, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na A1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A2; potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G8 na F6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H5.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

skoczek Ślimak spada na G3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą skoczek: hetman skacze z B8 na G3.

Ślimak ustawia pion na D3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na D3 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8, i pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na F5.

król Ślimak posuwa się z B7 na C7. nasz bohater posuwa pion z G2 na G4, a zaraz potem ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na A7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B8 na B7. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5; potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na C8. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F8 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6; potem król Ślimak posuwa się z A8 na B7. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, a zaraz potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje D6, zostawiając F6 w tyle.

nasz bohater wytrzymuje, aż zegar Ślimak dojdzie do zera.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
21 min 23 s
Moves
63
How it ended
time out
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
16 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2