Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na E1.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Ślimak posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.

Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E5.

pion Ślimak posuwa się z D7 na D6. nasz bohater posuwa goniec z E5 na F4, i ślimak ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

Ślimak daje szach goniec na B4.

król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B4 na E1.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na E1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, i pion Ślimak posuwa się z H7 na H5.

nasz bohater posuwa pion z C2 na C4, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem goniec nasz bohater zajmuje B4, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D6.

król Ślimak posuwa się z F6 na G7. nasz bohater posuwa goniec z B4 na C3, i ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7.

Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H8, i król Ślimak posuwa się z E6 na D5.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na H5.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Od H5 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C8. Od E4 do E3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na A6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A3.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. Od A4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. nasz bohater daje szach hetman na B5.

król Ślimak posuwa się z B7 na A8. nasz bohater posuwa goniec z D4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A5.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. nasz bohater daje szach hetman na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E5 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A5.

król Ślimak posuwa się z A7 na B7. nasz bohater daje szach hetman na B6.

Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D4, i król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na G8.

Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na G7. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H7.

Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 43 s
Moves
95
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (95 moves) lasted longer than 88% of the games on this floor.

More from floor 2