Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na E1.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.
Ślimak posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.
Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E5.
pion Ślimak posuwa się z D7 na D6. nasz bohater posuwa goniec z E5 na F4, i ślimak ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.
Ślimak daje szach goniec na B4.
król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B4 na E1.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na E1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, i pion Ślimak posuwa się z H7 na H5.
nasz bohater posuwa pion z C2 na C4, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem goniec nasz bohater zajmuje B4, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D6.
król Ślimak posuwa się z F6 na G7. nasz bohater posuwa goniec z B4 na C3, i ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H8, i król Ślimak posuwa się z E6 na D5.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na H5.
Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Od H5 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C8. Od E4 do E3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na A6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A3.
Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B4.
Z ciemności Ślimak popycha król na A6. Od A4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. nasz bohater daje szach hetman na B5.
król Ślimak posuwa się z B7 na A8. nasz bohater posuwa goniec z D4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A5.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7. nasz bohater daje szach hetman na B5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E5 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A5.
król Ślimak posuwa się z A7 na B7. nasz bohater daje szach hetman na B6.
Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D4, i król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na G8.
Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na G7. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.
Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H7.
Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z D8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 43 s
- Moves
- 95
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (95 moves) lasted longer than 88% of the games on this floor.