Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
pion nasz bohater ląduje na E5 i pokonuje goniec Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z H8 na E5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D4.
Ślimak posuwa się na D4 i zabiera naszą pion.
Od E3 do D4 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E8 na F8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na E5.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5; potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G6 na G5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D8 na E7. Od C5 do B5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na E8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4. Od D7 do E6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z H4 na H3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H3.
Ślimak posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha pion na H5; potem król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając E6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G5 na G4. Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na G8.
nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, i ślimak ustawia pion na D3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D3.
Z ciemności Ślimak popycha król na F8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na E8.