Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.

pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

pion Ślimak spada na C2 i wyrwa pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E4. wieża nasz bohater zajmuje D1, zostawiając A1 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F2, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na C1.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4; potem nasz bohater posuwa pion z H4 na H5. Ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6, i z ciemności Ślimak popycha skoczek na H1. pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4. skoczek Ślimak posuwa się z H1 na G3, a zaraz potem nasz bohater posuwa pion z E2 na E3.

Ślimak ustawia skoczek na F1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Okrutny cios: skoczek Ślimak bije goniec nasz bohater na D2.

skoczek nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E2 w tyle. skoczek Ślimak spada na E4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D4 na B5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H4. król Ślimak posuwa się z E7 na D8.

nasz bohater bije wrogą skoczek: hetman skacze z H4 na E4.

Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na D6 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z C1 na D1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na D4.

pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B5 na C4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5.

król Ślimak posuwa się z F6 na G5; potem nasz bohater posuwa pion z B5 na B6. Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G8.

Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
6 min 34 s
Moves
61
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
12 / 5
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.

More from floor 2