Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Ślimak posuwa się na B3 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na D2, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3.

Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4. Ślimak rusza goniec z B3 na C4 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z H3 na H4, podczas gdy ślimak ustawia goniec na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na C2; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C2 na D1, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na F6.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, i ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak bije goniec na D2 i daje szach nasz bohater.

Od E1 do D2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Szach od Ślimak: pion osadza się na C3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na C2.

Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B8. Ślimak rusza pion z C3 na B2 i powala pion nasz bohater.

Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. Od B5 do B4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi goniec.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na B1.

król Ślimak posuwa się z F5 na G6. nasz bohater daje szach hetman na G8.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Od D8 do D5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i król Ślimak posuwa się z H7 na H6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.

Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na H8.

Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na H7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D8 na A8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

nasz bohater daje szach hetman na A6.

król Ślimak posuwa się z G6 na H5. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, i ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H4. Od H8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D6, i król Ślimak posuwa się z G5 na G4.

nasz bohater posuwa hetman z B1 na E1, podczas gdy ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na G4; potem hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając D6 w tyle.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 59 s
Moves
83
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 6
Material captured (hero / opponent)
13 / 8
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2