Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C2.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.
Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
Ślimak posuwa się na B3 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa goniec z C1 na D2, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3.
Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4. Ślimak rusza goniec z B3 na C4 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z H3 na H4, podczas gdy ślimak ustawia goniec na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na C2; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C2 na D1, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na F6.
nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, i ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak bije goniec na D2 i daje szach nasz bohater.
Od E1 do D2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Szach od Ślimak: pion osadza się na C3.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na C2.
Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B8. Ślimak rusza pion z C3 na B2 i powala pion nasz bohater.
Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. Od B5 do B4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi goniec.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na B1.
król Ślimak posuwa się z F5 na G6. nasz bohater daje szach hetman na G8.
Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Od D8 do D5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i król Ślimak posuwa się z H7 na H6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.
Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na H8.
Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na H7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D8 na A8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.
nasz bohater daje szach hetman na A6.
król Ślimak posuwa się z G6 na H5. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, i ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na G7.
Z ciemności Ślimak popycha król na H5. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H4. Od H8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D6, i król Ślimak posuwa się z G5 na G4.
nasz bohater posuwa hetman z B1 na E1, podczas gdy ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E3.
Z ciemności Ślimak popycha król na G4; potem hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając D6 w tyle.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 59 s
- Moves
- 83
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 8
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.