Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: goniec skacze z D4 na G1 i bije wrogą wieża.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa goniec z C1 na G5, podczas gdy ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D7; potem goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4. Ślimak rusza pion z B5 na A4 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na A4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B5. Od E3 do C5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak daje szach pion na E3.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak posuwa się na D5 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3. Ślimak rusza pion z B5 na A4 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z D2 na C3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na A4.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E5 na D4. Zabierając skoczek na F6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na E3, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B3, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na C4. Ślimak posuwa się na E2 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4. Ślimak rusza król z E2 na F3 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z B4 na B5, podczas gdy ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G2; potem goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G4 na H4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi wieża.

Od D4 do G1 goniec nasz bohater pochłania wieża Ślimak.

Ślimak ustawia pion na F3, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na H5.

nasz bohater daje szach hetman na H8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G5. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, i pion Ślimak posuwa się z F3 na F2.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na F2.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Od E3 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G3 na G2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

Ślimak ustawia król na H3, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na H8.

Z ciemności Ślimak popycha król na G3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na G2; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. nasz bohater daje szach hetman na H1.

król Ślimak posuwa się z F1 na F2. nasz bohater posuwa goniec z F4 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na G3, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G1.

Z ciemności Ślimak popycha król na H3; potem goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając D2 w tyle.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 11 s
Moves
89
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
18 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2