Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak posuwa wieża na C6 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z H6 na H5. nasz bohater posuwa król z E2 na D3, i ślimak ustawia pion na H6, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na B6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na B5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4. Od B5 do B6 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa król z B6 na C6, podczas gdy ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na H8.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E7.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H4 na H3. Od E7 do E6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.

pion Ślimak posuwa się z H6 na H5. Od E5 do D4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na H2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E3 w tyle.

Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi wieża.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na G2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na B1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, i wieża Ślimak posuwa się z B1 na B6.

nasz bohater posuwa król z F2 na E2, podczas gdy ślimak ustawia wieża na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na B8; potem król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4.

Od G3 do H4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H8 na H7.

nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, i ślimak ustawia wieża na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Od H6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, i wieża Ślimak posuwa się z G8 na B8. nasz bohater posuwa król z C2 na C3, podczas gdy ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha wieża na H8; potem król nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle.

Ślimak posuwa się na H7 i zabiera naszą pion.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak daje szach wieża na C7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.

Ślimak bije hetman na C6 i daje szach nasz bohater.

Od C5 do C6 król nasz bohater pochłania wieża Ślimak.

Ślimak ustawia pion na G2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5. Z ciemności Ślimak popycha król na G5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając D5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.

Od F3 do G2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 34 s
Moves
75
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
18 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2