Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Ślimak posuwa wieża na C6 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z H6 na H5. nasz bohater posuwa król z E2 na D3, i ślimak ustawia pion na H6, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na B6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na B5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4. Od B5 do B6 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa król z B6 na C6, podczas gdy ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na H8.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E7.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z H4 na H3. Od E7 do E6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.
pion Ślimak posuwa się z H6 na H5. Od E5 do D4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na H2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E3 w tyle.
Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na G2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na B1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, i wieża Ślimak posuwa się z B1 na B6.
nasz bohater posuwa król z F2 na E2, podczas gdy ślimak ustawia wieża na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2.
Z ciemności Ślimak popycha wieża na B8; potem król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4.
Od G3 do H4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H8 na H7.
nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, i ślimak ustawia wieża na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Od H6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, i wieża Ślimak posuwa się z G8 na B8. nasz bohater posuwa król z C2 na C3, podczas gdy ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha wieża na H8; potem król nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle.
Ślimak posuwa się na H7 i zabiera naszą pion.
Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak daje szach wieża na C7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.
Ślimak bije hetman na C6 i daje szach nasz bohater.
Od C5 do C6 król nasz bohater pochłania wieża Ślimak.
Ślimak ustawia pion na G2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5. Z ciemności Ślimak popycha król na G5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając D5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.
Od F3 do G2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 34 s
- Moves
- 75
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 10
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.