Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z D1 na A1 i bije wrogą goniec.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A2.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle.
Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B4. Ślimak daje szach pion na E3.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D2 na E3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na B4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.
Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na G3.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A1 na E5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4. Ślimak daje szach skoczek na E4.
nasz bohater posuwa król z F2 na E3; potem ślimak ustawia skoczek na C3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E4. nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z D3 na E4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem król Ślimak posuwa się z G8 na H7. Od G6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G6 na F7.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na G7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C2 w tyle. Szach od Ślimak: pion osadza się na D5.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3. król Ślimak spada na H5 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E4 na E5. Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na B4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6. Ślimak daje szach goniec na C3.
król nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.
goniec Ślimak posuwa się z C3 na A1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D1.
Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z D1 na A1.
Z ciemności Ślimak popycha król na H5. Od H1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G5. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B1, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G5 na H5.
Od H8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
Z ciemności Ślimak popycha król na F3. nasz bohater daje szach hetman na H3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F3 na E4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 53 s
- Moves
- 67
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.