Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z E4 na E3 i bije wrogą hetman.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z G3 na F5. Od F3 do E5 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia goniec na A3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na D7.

Z ciemności Ślimak popycha pion na H5, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje C5, zostawiając D7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F5 na D4.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, i król Ślimak posuwa się z D7 na D6.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na D4.

Ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na F4.

Z ciemności Ślimak popycha król na C4. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na H5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na B4, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H5 na F6. Ślimak rusza pion z E7 na F6 i powala skoczek nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B4 na A5. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, i ślimak ustawia goniec na C5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E7 na D8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, i goniec Ślimak posuwa się z D8 na E7. nasz bohater posuwa król z E4 na F5, podczas gdy ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D8; potem król nasz bohater zajmuje F7, zostawiając E6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F7 na E8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B5 na A5. Od E7 do F6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak daje szach goniec na D8.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F7. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E8, zostawiając F7 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B6 na C7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E8 na E7. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi skoczek.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6, i skoczek Ślimak posuwa się z C1 na D3. nasz bohater posuwa król z E6 na D5, podczas gdy ślimak ustawia goniec na D8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. Ślimak daje szach skoczek na E5.

król nasz bohater zajmuje B7, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B7 na C8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F6. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na D8 i zabiera naszą hetman.

Od C8 do D8 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na A6.

Od F4 do E5 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, i pion Ślimak posuwa się z H4 na H3. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G8. Z ciemności Ślimak popycha pion na H2.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G3.

Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G3 na H3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H1.

hetman Ślimak dociera na D2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa hetman z H1 na D5. Ślimak bije hetman na D5 i daje szach nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E8. Z ciemności Ślimak popycha król na A6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na H1.

Od A5 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak rusza król z B6 na A5 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E8 na D7, podczas gdy ślimak ustawia hetman na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C7.

Z ciemności Ślimak popycha król na B5; potem król nasz bohater zajmuje D7, zostawiając C7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na A4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D7 na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na G1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z G1 na A7.

nasz bohater posuwa król z D5 na C6, i ślimak ustawia hetman na F2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na H4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6, i hetman Ślimak posuwa się z H8 na C3.

nasz bohater posuwa król z G6 na F5, podczas gdy ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4.

Ślimak daje szach hetman na E3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na E3.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 14 s
Moves
117
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
24 / 22
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (117 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2