Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa król na A8 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C5 na B4. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5; potem król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, a zaraz potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H6, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.

skoczek Ślimak posuwa się z G7 na H5. nasz bohater posuwa goniec z H6 na E3; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A3. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G7, i pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G7 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4.

Od A6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z B7 na C8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na B7.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach pion na A7.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B7.

Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

król Ślimak spada na A8 i wyrwa hetman nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4. Okrutny cios: skoczek Ślimak bije goniec nasz bohater na E3.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E3.

pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na D2; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C3 na C4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G2.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D4 na E4.

Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater posuwa król z E4 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na G1.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E3 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C3 na C4. nasz bohater posuwa król z F2 na F3; potem ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na B2, i król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na C1. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6; potem król Ślimak posuwa się z B1 na C1.

nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia król na D2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.

Z ciemności Ślimak popycha król na E3, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na D2.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E1 na D2.

nasz bohater posuwa pion z E3 na E4; potem ślimak ustawia król na E2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5.

Z ciemności Ślimak popycha król na E3, i pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na D2, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D8; potem król Ślimak posuwa się z E1 na E2.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na F3, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na H5.

Z ciemności Ślimak popycha król na F2. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na G3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G2 na F1. nasz bohater posuwa król z D7 na C7; potem ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na F1, i król nasz bohater zajmuje A8, zostawiając B7 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F1 na G2. Od G4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H1.

król Ślimak posuwa się z F1 na F2. nasz bohater daje szach hetman na F4.

Ślimak ustawia król na E2, wypatrując każdego pola. Od H2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na D3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na C4. nasz bohater daje szach hetman na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Od G5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C5 na C4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C2.

Ślimak ustawia król na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B2.

Z ciemności Ślimak popycha król na A4. Od A2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. nasz bohater daje szach hetman na G5.

król Ślimak posuwa się z C5 na B4. Od B2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D3. nasz bohater daje szach hetman na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na D2. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B1.

król Ślimak posuwa się z E1 na E2. nasz bohater daje szach hetman na E4.

Ślimak ustawia król na F2, wypatrując każdego pola. Od F4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na E2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na D1. nasz bohater daje szach hetman na F1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D2. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z D2 na C2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C4.

Ślimak ustawia król na B2, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na C2. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na D2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C3. nasz bohater daje szach hetman na C2.

król Ślimak posuwa się z C3 na B4. Od B2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F4.

Z ciemności Ślimak popycha król na A5, i król nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A8 w tyle.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 45 s
Moves
163
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
18 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (163 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.

More from floor 2