Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Ślimak posuwa król na A8 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C5 na B4. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5; potem król Ślimak posuwa się z E8 na D8.
nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, a zaraz potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H6, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G7.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.
skoczek Ślimak posuwa się z G7 na H5. nasz bohater posuwa goniec z H6 na E3; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A3. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G7, i pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G7 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4.
Od A6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z B7 na C8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na B7.
Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach pion na A7.
Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B7.
Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
król Ślimak spada na A8 i wyrwa hetman nasz bohater.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4. Okrutny cios: skoczek Ślimak bije goniec nasz bohater na E3.
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E3.
pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E1 na D2; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C3 na C4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G2.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D4 na E4.
Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.
nasz bohater posuwa król z E4 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.
Z ciemności Ślimak popycha król na D5. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na G1.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E3 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C3 na C4. nasz bohater posuwa król z F2 na F3; potem ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na B2, i król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na C1. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6; potem król Ślimak posuwa się z B1 na C1.
nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia król na D2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.
Z ciemności Ślimak popycha król na E3, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na D2.
Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E1 na D2.
nasz bohater posuwa pion z E3 na E4; potem ślimak ustawia król na E2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E3, i pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na D2, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D8; potem król Ślimak posuwa się z E1 na E2.
Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na F3, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na H5.
Z ciemności Ślimak popycha król na F2. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na G3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G2 na F1. nasz bohater posuwa król z D7 na C7; potem ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na F1, i król nasz bohater zajmuje A8, zostawiając B7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F1 na G2. Od G4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H1.
król Ślimak posuwa się z F1 na F2. nasz bohater daje szach hetman na F4.
Ślimak ustawia król na E2, wypatrując każdego pola. Od H2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na D3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na C4. nasz bohater daje szach hetman na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Od G5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z C5 na C4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C2.
Ślimak ustawia król na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B2.
Z ciemności Ślimak popycha król na A4. Od A2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. nasz bohater daje szach hetman na G5.
król Ślimak posuwa się z C5 na B4. Od B2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G4.
Z ciemności Ślimak popycha król na D3. nasz bohater daje szach hetman na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na D2. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B1.
król Ślimak posuwa się z E1 na E2. nasz bohater daje szach hetman na E4.
Ślimak ustawia król na F2, wypatrując każdego pola. Od F4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na E2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na D1. nasz bohater daje szach hetman na F1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D2. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z D2 na C2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C4.
Ślimak ustawia król na B2, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B4.
Z ciemności Ślimak popycha król na C2. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na D2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C3. nasz bohater daje szach hetman na C2.
król Ślimak posuwa się z C3 na B4. Od B2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F4.
Z ciemności Ślimak popycha król na A5, i król nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A8 w tyle.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 45 s
- Moves
- 163
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 14
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (163 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.