Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Ślimak rusza swoim król z C8 na D7 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D2 na E3.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D2 na C2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D8 na D7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na F5.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B3. Z ciemności Ślimak popycha król na F6.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E5, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5; potem król Ślimak posuwa się z F6 na E7. nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B7 na B8. nasz bohater posuwa król z D3 na C4; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na A8. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4; potem król Ślimak posuwa się z C6 na B5. nasz bohater daje szach hetman na D5.

Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na B7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A7 na B7. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na D7.

król Ślimak spada na D7 i wyrwa hetman nasz bohater.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E5; potem król Ślimak posuwa się z D7 na C6. Od F6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6. Z ciemności Ślimak popycha król na A4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B4, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F3 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A4 na B5. nasz bohater posuwa goniec z E5 na D6.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na A6.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na B6, i pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7; potem król Ślimak posuwa się z B7 na B8. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, a zaraz potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje D8, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A6 na A7.

Od A3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D6.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
6 min 58 s
Moves
99
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 4
Material captured (hero / opponent)
7 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2