Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Ślimak rusza swoim król z C8 na D7 i powala hetman nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.
nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D2 na E3.
pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D2 na C2.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D8 na D7.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na F5.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B3. Z ciemności Ślimak popycha król na F6.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E5, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5; potem król Ślimak posuwa się z F6 na E7. nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B7 na B8. nasz bohater posuwa król z D3 na C4; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na A8. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4; potem król Ślimak posuwa się z C6 na B5. nasz bohater daje szach hetman na D5.
Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na B7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A7 na B7. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
nasz bohater daje szach hetman na D7.
król Ślimak spada na D7 i wyrwa hetman nasz bohater.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E5; potem król Ślimak posuwa się z D7 na C6. Od F6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6. Z ciemności Ślimak popycha król na A4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B4, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F3 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A4 na B5. nasz bohater posuwa goniec z E5 na D6.
Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na A6.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na B6, i pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7; potem król Ślimak posuwa się z B7 na B8. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, a zaraz potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na A7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje D8, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A6 na A7.
Od A3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D6.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 6 min 58 s
- Moves
- 99
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 7 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.