Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B3.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B3.
Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E1 na D2.
goniec Ślimak posuwa się z E4 na F5. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na H7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle.
pion Ślimak spada na F3 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G2 na F3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z H7 na G6.
nasz bohater posuwa król z D2 na E3; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z H5 na G6.
pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7. nasz bohater bije pion na F7 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B8. nasz bohater daje szach hetman na F8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z C7 na C6. nasz bohater posuwa pion z F3 na F4; potem ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.
nasz bohater daje szach hetman na E6.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na D5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7; potem król Ślimak posuwa się z A8 na B7. nasz bohater posuwa hetman z E6 na E7, a zaraz potem ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.
pion Ślimak spada na B3 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 4 s
- Moves
- 53
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.