Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B3.

Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E1 na D2.

goniec Ślimak posuwa się z E4 na F5. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na H7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle.

pion Ślimak spada na F3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G2 na F3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z H7 na G6.

nasz bohater posuwa król z D2 na E3; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z H5 na G6.

pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7. nasz bohater bije pion na F7 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B8. nasz bohater daje szach hetman na F8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C7 na C6. nasz bohater posuwa pion z F3 na F4; potem ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na E6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na D5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7; potem król Ślimak posuwa się z A8 na B7. nasz bohater posuwa hetman z E6 na E7, a zaraz potem ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

pion Ślimak spada na B3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 4 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2