Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na E7.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.
król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na H3.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H3.
pion Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.
pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający skoczek.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D3; potem król Ślimak posuwa się z F8 na G7.
nasz bohater posuwa pion z F2 na F4, a zaraz potem ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D4.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z A1 na B3, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7. skoczek Ślimak spada na C7 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E2 na F2; potem ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na A1, i król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H3 na H4.
skoczek Ślimak spada na C2 i wyrwa pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5; potem skoczek Ślimak posuwa się z C7 na E8. nasz bohater posuwa pion z F4 na F5, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E8 na C7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5. król Ślimak spada na H7 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z G5 na F6; potem ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.
Ślimak daje szach skoczek na D5.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F6 na F7.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na C7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E7; potem skoczek Ślimak posuwa się z E3 na C2. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7.
skoczek Ślimak dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E8. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na E7. nasz bohater bije skoczek na E7 i zostawia Ślimak w szachu.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.
pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater posuwa pion z D4 na D5; potem ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D4, i pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D4 na E6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E8 na F7. Ślimak daje szach skoczek na G5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6. skoczek Ślimak dociera na H7 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z F6 na G6. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na F8.
Mat. hetman nasz bohater na F8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 27 s
- Moves
- 75
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.