Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z G4 na G2 i bije wrogą goniec.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z B3 na C2.
nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2, i ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na C3.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na D1. Od C3 do E4 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D1 na C2. Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Od D6 do F7 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E5. Z ciemności Ślimak popycha pion na B2.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C2 na B3, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E5 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na C5.
goniec Ślimak posuwa się z B3 na A2. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha król na F8. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na F7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C5 na A6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B1.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G7.
król Ślimak posuwa się z F7 na E8. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4. Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B7. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B1.
Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B5 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G2, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z H7 na D3. nasz bohater posuwa hetman z G2 na G3.
Ślimak rusza goniec z D3 na A6 i powala skoczek nasz bohater.
nasz bohater daje szach goniec na F6.
Z ciemności Ślimak popycha król na C8, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A6 na B7; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F3 na F4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G2. nasz bohater daje szach hetman na G4.
król Ślimak posuwa się z C8 na C7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na G2.
Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D4.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7. nasz bohater daje szach hetman na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7. Od G4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E5.
król Ślimak posuwa się z C7 na B6. nasz bohater daje szach hetman na G1.
Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na B5, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na B6; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D2 na C2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4, i król Ślimak posuwa się z A5 na B4. nasz bohater posuwa hetman z C2 na C1, podczas gdy ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B1. Z ciemności Ślimak popycha król na A5.
Od B6 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A5 na A6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.
nasz bohater daje szach goniec na A5.
król Ślimak posuwa się z B7 na A7. nasz bohater posuwa hetman z B1 na B4, i ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha król na A7, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B5 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C6, i król Ślimak posuwa się z B8 na A7. nasz bohater posuwa król z D3 na D4, podczas gdy ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B6.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 42 s
- Moves
- 97
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 4
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (97 moves) lasted longer than 89% of the games on this floor.