Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na C2.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, i goniec Ślimak posuwa się z C3 na E5. nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Od D2 do B4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z C5 na B4 i powala goniec nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5. Od H3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Szach od Ślimak: goniec osadza się na G3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z G3 na H2. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B4 na B3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na D1.

Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi skoczek.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, i goniec Ślimak posuwa się z H2 na G1. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na B1.

Ślimak ustawia goniec na F2, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F7.

Ślimak rusza król z E8 na F7 i powala pion nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje B2, zostawiając B1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E7. Od B2 do B3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2. skoczek Ślimak dociera na B4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C2 na D2, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3.

Ślimak daje szach skoczek na D5.

król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na E7.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, i skoczek Ślimak posuwa się z G6 na E7.

nasz bohater posuwa król z D4 na E4, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4.

Szach od Ślimak: goniec osadza się na H2.

król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F5 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z E7 na C8.

nasz bohater posuwa król z G5 na G4, i ślimak ustawia goniec na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5.

goniec Ślimak dociera na F6 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F6 na C3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, i król Ślimak posuwa się z E6 na E7.

nasz bohater posuwa król z F4 na F5, podczas gdy ślimak ustawia goniec na D2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając E4 w tyle. skoczek Ślimak dociera na E7 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D5 na D4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Od E6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z D7 na C6. nasz bohater posuwa król z D4 na E5. goniec Ślimak dociera na C3 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na B5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na A5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H7, i pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa król z H7 na H6, podczas gdy ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. goniec Ślimak dociera na D2 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B6. Od F6 do E7 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak daje szach goniec na G5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B3 na B2. nasz bohater posuwa król z F7 na G6, i ślimak ustawia goniec na D8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F7. Z ciemności Ślimak popycha pion na D3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E8, zostawiając F7 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na B7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6.

Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z B6 na B5. Zabierając pion na D3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D1. Z ciemności Ślimak popycha król na B4.

Od D2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B4 na B3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E8 na E7. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z B1 na C2. Zabierając hetman na C2, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak rusza król z B3 na C2 i powala hetman nasz bohater.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 11 s
Moves
114
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
24 / 13
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (114 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2