Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

pion nasz bohater ląduje na F6 i pokonuje skoczek Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.

Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z D6 na C5 i powala pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Od E2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na F6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, i król Ślimak posuwa się z E5 na E6.

nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, podczas gdy ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem hetman nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6.

Od H7 do C2 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C3.

król Ślimak posuwa się z D5 na E6. nasz bohater posuwa hetman z C3 na C5, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na D6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na E5.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H5, i król Ślimak posuwa się z D6 na D7.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E5.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

nasz bohater daje szach hetman na E7.

król Ślimak posuwa się z B7 na A8. Od F8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na B6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na B7; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F5 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6, i król Ślimak posuwa się z A7 na B7.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 7 s
Moves
62
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (62 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2