Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Pająk. Loch milcząco obserwuje.
skoczek nasz bohater ląduje na D5 i pokonuje hetman Pająk!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Pająk wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F3. Z ciemności Pająk popycha król na F7. Zabierając pion na E5, nasz bohater wymusza szach na Pająk.
Pająk odpowiada, ruszając król z F7 na E6. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na G6.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na D7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na F4.
król Pająk posuwa się z E6 na D6. nasz bohater posuwa skoczek z F4 na D3, podczas gdy pająk ustawia skoczek na G5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na B4. Z ciemności Pająk popycha król na E6.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na A6.
Pająk odpowiada, ruszając skoczek z G5 na F7. Zabierając pion na C7, nasz bohater wymusza szach na Pająk.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B5, podczas gdy skoczek Pająk posuwa się z F7 na H8.
Od B5 do C3 skoczek nasz bohater pochłania pion Pająk.
Pająk ustawia skoczek na B6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Z ciemności Pająk popycha skoczek na D5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C2 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D5 na C7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E2 na C3. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na G6.
Od C3 do A4 skoczek nasz bohater pochłania pion Pająk.
skoczek Pająk posuwa się z C7 na E6. nasz bohater posuwa skoczek z A4 na B6, podczas gdy pająk ustawia skoczek na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Pająk popycha król na E4; potem skoczek nasz bohater zajmuje A4, zostawiając B6 w tyle.
Szach od Pająk: skoczek osadza się na D4.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D1, i z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5.
pion Pająk dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z D1 na D2, i pająk ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6.
Z ciemności Pająk popycha skoczek na E6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając D2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z G6 na F5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na E3.
Pion Pająk koronuje się na E1 i rodzi się wrogi hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, i król Pająk posuwa się z F5 na F4. nasz bohater posuwa skoczek z A4 na B6.
hetman Pająk dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Szach od Pająk: hetman osadza się na C2.
król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając C3 w tyle. Pająk daje szach hetman na C5.
nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na A4, i z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi hetman na D5. Zabierając hetman na D5, nasz bohater wymusza szach na Pająk.
król Pająk posuwa się z F4 na F5. Zabierając pion na E7, nasz bohater wymusza szach na Pająk.
Pająk ustawia król na G5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Pająk popycha król na H5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając B4 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D4 na E2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na D5. Pająk daje szach skoczek na F4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5, i król Pająk posuwa się z H5 na G5. nasz bohater posuwa skoczek z E7 na D5.
Pająk posuwa się na D5 i zabiera naszą skoczek.
Od E5 do D5 król nasz bohater pochłania skoczek Pająk.
Z ciemności Pająk popycha skoczek na D8; potem pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z G5 na H6.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G6. Od D6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
król Pająk posuwa się z G6 na F5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E5.
Pająk ustawia król na G6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6. Z ciemności Pająk popycha król na H6.
Od F6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
Pająk odpowiada, ruszając król z H6 na H5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na F5.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 24 s
- Moves
- 85
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 3
- First capture
- move 1
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.