Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Ślimak posuwa król na B8 i zabiera naszą hetman.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.
skoczek Ślimak posuwa się z G3 na F1. Od E1 do F1 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak ustawia goniec na C5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na D8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i król Ślimak posuwa się z C6 na B6. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia goniec na D6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem goniec nasz bohater zajmuje C1, zostawiając G5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na A3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B4.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na B4.
pion Ślimak posuwa się z D7 na D5. Od B4 do C3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na A7.
Od B4 do E7 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.
Od C3 do D4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z B7 na B6. nasz bohater posuwa pion z D4 na D5. Ślimak posuwa się na D5 i zabiera naszą pion.
Od E4 do D5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7. nasz bohater daje szach pion na D6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z C6 na B7. nasz bohater daje szach hetman na B8.
Ślimak rusza król z B7 na B8 i powala hetman nasz bohater.
Od D6 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Od D6 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E5 na D6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.
Od C5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z A7 na A6. nasz bohater posuwa goniec z C5 na B4, podczas gdy ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając D2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D4.
nasz bohater daje szach goniec na F6.
król Ślimak posuwa się z D4 na C4. nasz bohater posuwa goniec z F6 na E7, i ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na F6.
Z ciemności Ślimak popycha król na C2, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na D3; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na G5.
król Ślimak posuwa się z E3 na D3. nasz bohater posuwa goniec z G5 na F6, podczas gdy ślimak ustawia król na E3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na E4; potem goniec nasz bohater zajmuje C5, zostawiając E7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C5 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na D5. nasz bohater posuwa goniec z D4 na B6, i ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C7. Z ciemności Ślimak popycha król na D4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na C5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na H2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, i król Ślimak posuwa się z B5 na C5. nasz bohater posuwa król z G2 na F2, podczas gdy ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na D5; potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B4 na C4. nasz bohater posuwa król z F5 na F6, i ślimak ustawia król na B4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na A3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G7, zostawiając F7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A3 na B2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na H7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G7, i król Ślimak posuwa się z A3 na B4.
nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, podczas gdy ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na B2. Od G6 król nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na A2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G6 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B3.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.
król Ślimak posuwa się z B3 na A2. nasz bohater posuwa król z G4 na F4, i ślimak ustawia król na A3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na B4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B4 na A3; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, i król Ślimak posuwa się z A4 na B4. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola. Od H5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na D4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na C4, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C7 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D3.
Od H3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z D3 na C2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.
Ślimak ustawia król na D1, wypatrując każdego pola. I jest mat: nasz bohater kończy partię na D3.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 1 s
- Moves
- 145
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 10
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (145 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.