Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije hetman nasz bohater na B5.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B3 na C1, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak bije pion na F2 i daje szach nasz bohater.

Od E1 do F2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7, i goniec Ślimak posuwa się z E4 na B1.

nasz bohater posuwa król z F2 na F1, podczas gdy ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4.

Ślimak rusza król z D8 na D7 i powala pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na D6.

nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, i ślimak ustawia goniec na A2, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E6 na D7. nasz bohater daje szach hetman na B8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B7, i król Ślimak posuwa się z E7 na E6.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B5.

Ślimak bije hetman na B5 i daje szach nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C6; potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F6. Od B5 do C6 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na D6.

Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.

Z ciemności Ślimak popycha król na E5. nasz bohater daje szach hetman na E8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na D6. Od F8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G8, i król Ślimak posuwa się z E5 na F6.

nasz bohater daje szach hetman na D8.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G7. nasz bohater daje szach hetman na C7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z G8 na H7. Zabierając pion na F5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na G5.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7. Od H5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. nasz bohater daje szach hetman na H7.

król Ślimak posuwa się z F7 na E8. Od H8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na C6. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D5. Z ciemności Ślimak popycha król na A6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A7. nasz bohater daje szach hetman na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Od D6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z B6 na A5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F5.

Ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B3; potem hetman nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B3 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E3 na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B1. nasz bohater daje szach hetman na D1.

Ślimak posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.

Od F2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C1.

Z ciemności Ślimak popycha król na B3. nasz bohater daje szach hetman na F3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B3 na A4. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.

król Ślimak posuwa się z A5 na A4. nasz bohater posuwa hetman z F3 na D3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 27 s
Moves
117
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
13 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (117 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2