Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Pająk na piętrze 3.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z G4 na F5 i bije wrogą skoczek.
W końcu nasz bohater stawia mata i Pająk ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.
skoczek Pająk posuwa się z E4 na D6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.
Pająk ustawia skoczek na F5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C5. Z ciemności Pająk popycha skoczek na E4, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C5 w tyle.
skoczek Pająk spada na C3 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4; potem z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na G5. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F5.
król Pająk posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa król z E1 na F2.
Pająk daje szach skoczek na E4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3. Z ciemności Pająk popycha skoczek na D6, i król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając F3 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D6 na E4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na C6.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H4 na G5.
skoczek Pająk posuwa się z E4 na C3. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, a zaraz potem pająk ustawia pion na A5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Pająk popycha pion na C5. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Pająk odpowiada, ruszając król z D7 na C7, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G8 na F7. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C6.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.
skoczek Pająk posuwa się z C3 na E4. nasz bohater posuwa pion z F5 na F6; potem pająk ustawia król na B5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7. Szach od Pająk: skoczek osadza się na F2.
król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G4 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z B5 na A6. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F2.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na C4. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
pion Pająk posuwa się z C4 na C3. Od D6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
Pająk ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.
Z ciemności Pająk popycha król na A8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na D8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 56 s
- Moves
- 47
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 1
- First capture
- move 0
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 961 finished games (414 wins, 153 losses, 394 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 35 s. Most common ending: checkmate.
This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.