Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

hetman nasz bohater ląduje na C5 i pokonuje pion Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, a zaraz potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater bije pion na B3 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. nasz bohater bije pion na B5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B6 na D6.

pion Ślimak posuwa się z E3 na E2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E2.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z D6 na C5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F5, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na B6.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z F5 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A5 na B6.

nasz bohater posuwa pion z F2 na F4; potem ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5.

Z ciemności Ślimak popycha król na B6, i pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z B7 na A7. nasz bohater posuwa hetman z F8 na C8, a zaraz potem ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola.

Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z C7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 4 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
8 / 0
First capture
move 6

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2