Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na F5 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G3 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H3 na G4.

goniec Ślimak posuwa się z D6 na B8. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F5.

Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F5 na E6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle. pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z B8 na A7.

nasz bohater posuwa pion z C2 na C3; potem ślimak ustawia goniec na B6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5, i pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1; potem goniec Ślimak posuwa się z C5 na D6.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3. goniec Ślimak spada na A3 i wyrwa goniec nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Ślimak popycha pion na H5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6. pion Ślimak spada na F6 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z A4 na A5; potem ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na A3, i pion nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A3 na F8.

Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2; potem pion Ślimak posuwa się z F5 na F4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.

Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle.

Szach od Ślimak: pion osadza się na E3.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z F8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 22 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
12 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2