Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na A2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia skoczek na E4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4. Ślimak posuwa się na F4 i zabiera naszą pion.

Od E3 do F4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B6; potem król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E4 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G4, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D4 na D3. nasz bohater posuwa król z G4 na F3.

Ślimak daje szach skoczek na D4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na A5. Od E3 do D4 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak rusza pion z D3 na C2 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na D3. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi skoczek.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2, i skoczek Ślimak posuwa się z C1 na A2. nasz bohater posuwa król z C2 na B1, podczas gdy ślimak ustawia goniec na B6, wypatrując każdego pola.

Od B1 do A2 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D4; potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A2 na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B4, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z A7 na F2.

nasz bohater posuwa król z B4 na B5, i ślimak ustawia goniec na E3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A6.

Ślimak posuwa się na F4 i zabiera naszą pion.

król nasz bohater zajmuje B7, zostawiając A6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B6, i goniec Ślimak posuwa się z F4 na E5.

Od C5 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na D4; potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z G7 na F8. nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola.

Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na H6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na D7. nasz bohater daje szach hetman na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C6, i goniec Ślimak posuwa się z H6 na G5.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E6.

Ślimak ustawia pion na H6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na F4.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7. Od F4 do H6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C8 na B8.

Od H7 do E7 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. nasz bohater daje szach hetman na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B5 na A6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 29 s
Moves
87
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 2