Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na B1.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G8.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.
pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, i ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na E3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G8 na H6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i pion Ślimak posuwa się z C4 na C3.
nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, podczas gdy ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. Od G5 do H6 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D4.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater posuwa hetman z D4 na D1, i ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala hetman na B1.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7. nasz bohater daje szach hetman na B2.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F8. Od F6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Od F6 do B6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E8 na F8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E3.
Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8; potem pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z H7 na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E4.
Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na F3.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Od D6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na G7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z H7 na G7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D8. Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem hetman nasz bohater zajmuje H5, zostawiając F3 w tyle.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 29 s
- Moves
- 67
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.