Kronika bitwy

W głębinach Kanały Angel P. staje twarzą w twarz z Pająk.

Pająk posuwa skoczek na B5 i zabiera naszą hetman.

Pająk pada przed matem Angel P.. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na H4. Z ciemności Pająk popycha pion na A5; potem pion Angel P. zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z E8 na D7, a zaraz potem angel P. sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na F5.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi pion na H7, podczas gdy skoczek Pająk posuwa się z E4 na C5. Promocja: na H8 Angel P. zamienia piona w hetman.

Pająk ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia hetman na H3. Z ciemności Pająk popycha skoczek na A6.

Od H3 do C3 hetman Angel P. pochłania pion Pająk.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z F5 na D6. Czyste uderzenie: hetman Angel P. powala pion na A5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na B5. Od A5 do A4 hetman Angel P. pochłania pion Pająk.

skoczek Pająk posuwa się z A6 na C7. Zabierając skoczek na B5, Angel P. wymusza szach na Pająk.

Pająk posuwa się na B5 i zabiera naszą hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na G4. Z ciemności Pająk popycha skoczek na C7; potem skoczek Angel P. zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z C7 na E8, a zaraz potem angel P. sunie z pion po planszy, z A2 na A4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na G7.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi pion na A5, podczas gdy król Pająk posuwa się z D7 na E6. Angel P. posuwa pion z A5 na A6, i pająk ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na A7. Z ciemności Pająk popycha skoczek na E6. Promocja: na A8 Angel P. zamienia piona w hetman.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z E6 na C7. Czyste uderzenie: hetman Angel P. powala pion na E4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na E6. Pewną dłonią Angel P. prowadzi hetman na H7, i skoczek Pająk posuwa się z E6 na G7.

Czyste uderzenie: hetman Angel P. powala skoczek na G7.

Pająk ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Szach: Angel P. zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

Z ciemności Pająk popycha król na D7; potem hetman Angel P. zajmuje H8, zostawiając G8 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z F6 na F5.

Od G4 do F5 pion Angel P. pochłania pion Pająk.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C7. Pewną dłonią Angel P. prowadzi hetman na H7, podczas gdy król Pająk posuwa się z C7 na B8.

Od H7 do E7 hetman Angel P. pochłania pion Pająk.

Pająk ustawia król na C8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na F6. Z ciemności Pająk popycha król na B8, a zaraz potem pion Angel P. zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z B8 na C8. I jest mat: Angel P. kończy partię na F8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 24 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 9
First capture
move 6

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 957 finished games (412 wins, 153 losses, 392 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 35 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 3