Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
goniec nasz bohater ląduje na C1 i pokonuje hetman Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na B3.
Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C4.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C4 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.
pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Ślimak posuwa się na A4 i zabiera naszą pion.
goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala hetman na C1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B5. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa goniec z C1 na B2, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha pion na A3.
Zabierając pion na A3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E8. nasz bohater daje szach pion na F7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z D7 na C7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z E4 na D3. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.
Z ciemności Ślimak popycha król na B1; potem hetman nasz bohater zajmuje H1, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B1 na A1.
Od F2 król nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A2 na B3.
nasz bohater daje szach hetman na B1.
Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola. Od D3 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na C3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C3 na D4. nasz bohater daje szach hetman na B4.
Ślimak posuwa się na D3 i zabiera naszą pion.
Od B3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z D3 na D2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B2.
Ślimak ustawia król na D3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C1. Z ciemności Ślimak popycha król na E4; potem hetman nasz bohater zajmuje B8, zostawiając C8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na D5. Od B8 do B6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4. nasz bohater daje szach hetman na E6.
król Ślimak posuwa się z E4 na D3. nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, i ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na D3. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na D4; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na C8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D3.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.
król Ślimak posuwa się z D3 na E4. nasz bohater daje szach hetman na E6.
Ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola. Mat. hetman nasz bohater na D1 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 0 s
- Moves
- 83
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 20 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.