Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

goniec nasz bohater ląduje na C1 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na B3.

Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C4 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Ślimak posuwa się na A4 i zabiera naszą pion.

goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala hetman na C1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B5. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa goniec z C1 na B2, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha pion na A3.

Zabierając pion na A3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E8. nasz bohater daje szach pion na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z D7 na C7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z E4 na D3. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.

Z ciemności Ślimak popycha król na B1; potem hetman nasz bohater zajmuje H1, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B1 na A1.

Od F2 król nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A2 na B3.

nasz bohater daje szach hetman na B1.

Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola. Od D3 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C3 na D4. nasz bohater daje szach hetman na B4.

Ślimak posuwa się na D3 i zabiera naszą pion.

Od B3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z D3 na D2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B2.

Ślimak ustawia król na D3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C1. Z ciemności Ślimak popycha król na E4; potem hetman nasz bohater zajmuje B8, zostawiając C8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na D5. Od B8 do B6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4. nasz bohater daje szach hetman na E6.

król Ślimak posuwa się z E4 na D3. nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, i ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na D3. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na D4; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na C8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D3.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.

król Ślimak posuwa się z D3 na E4. nasz bohater daje szach hetman na E6.

Ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola. Mat. hetman nasz bohater na D1 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 0 s
Moves
83
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
20 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2