Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije hetman nasz bohater na E2.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, i król Ślimak posuwa się z E8 na D8.
nasz bohater posuwa pion z F2 na F4, podczas gdy ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B2; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na C6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D8 na D7. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, i ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak bije skoczek na G1 i daje szach nasz bohater.
Od F2 do G1 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.
nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na H5. Szach od Ślimak: goniec osadza się na E3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H2, i goniec Ślimak posuwa się z C6 na B5. Zabierając pion na F5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Od F5 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B3; potem hetman nasz bohater zajmuje E2, zostawiając G4 w tyle. Ślimak posuwa się na E2 i zabiera naszą hetman.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Ślimak bije pion na F4 i daje szach nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B3 na B2. nasz bohater posuwa król z G2 na F2, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na E2.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na E5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na E4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4. goniec Ślimak dociera na E5 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z F4 na E4, podczas gdy ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C6 na D5.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na D1.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak daje szach hetman na F1.
nasz bohater posuwa król z C4 na D5. hetman Ślimak dociera na B5 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na A1, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E4 w tyle.
Ślimak daje szach hetman na F1.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na E4, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na A6. nasz bohater daje szach pion na G5.
król Ślimak posuwa się z F6 na E7. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, podczas gdy ślimak ustawia hetman na B5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Ślimak popycha hetman na D7.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na G4.
Od G8 do G4 hetman nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G1, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z A1 na F6.
nasz bohater posuwa hetman z G1 na F1, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje E1, zostawiając F1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F6 na C3.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na C3.
Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą hetman.
Od D5 do D6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z F7 na F8. nasz bohater posuwa król z D6 na C5, podczas gdy ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na E7.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 40 s
- Moves
- 89
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 29 / 22
- First capture
- move 9
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.