Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

goniec nasz bohater ląduje na C1 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1. Ślimak rusza pion z B3 na C2 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia goniec na A5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na D2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7. Od D2 do C2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C6 na D5.

nasz bohater posuwa król z C2 na C3, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.

Szach od Ślimak: skoczek osadza się na D5.

król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5. Szach od Ślimak: pion osadza się na C4.

nasz bohater posuwa król z B3 na C2, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6; potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na G7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z G6 na E7.

Zabierając pion na F6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak rusza król z G7 na H7 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na E7.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Od E7 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na B8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3, i król Ślimak posuwa się z F5 na F6. nasz bohater posuwa król z C3 na D4, podczas gdy ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Od D4 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6; potem król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E6.

Od F4 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D5 na E6.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, i ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.

Ślimak posuwa się na B4 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, i król Ślimak posuwa się z B4 na A5. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na A4; potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na A3, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

Od F4 do C1 goniec nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

Ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na A4, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na A5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B4. nasz bohater daje szach hetman na B3.

król Ślimak posuwa się z B4 na C5. nasz bohater posuwa hetman z A2 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. nasz bohater daje szach hetman na D7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na B8. Mat. hetman nasz bohater na C8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 34 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
20 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2