Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z B2 na C3 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.

król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

pion Ślimak spada na C5 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E2 na D2; potem ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Po powaleniu pion na B4 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4; potem skoczek Ślimak posuwa się z B4 na D5.

nasz bohater posuwa pion z F2 na F4. Ślimak daje szach skoczek na B6.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając B5 w tyle.

Szach od Ślimak: skoczek osadza się na B8.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C6 na C7. Ślimak daje szach skoczek na A6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B6, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z A6 na B4. nasz bohater posuwa król z B6 na B5; potem ślimak ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. Z ciemności Ślimak popycha pion na E3, i król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając C6 w tyle.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije pion nasz bohater na F4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3; potem król Ślimak posuwa się z E6 na F6.

nasz bohater posuwa goniec z E3 na D2. skoczek Ślimak dociera na C7 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na C7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D6 na D5.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G3, i król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5; potem król Ślimak posuwa się z F6 na G6.

nasz bohater posuwa król z D5 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F8 na G7. nasz bohater posuwa król z E6 na E7; potem ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7, i król nasz bohater zajmuje F7, zostawiając E7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G3 na G2.

nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 13 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
13 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2