Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na G3 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z H2 na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E5 na E4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3; potem król Ślimak posuwa się z E8 na F7.

nasz bohater posuwa goniec z H6 na C1, a zaraz potem ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na A5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A5 na D8, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. nasz bohater daje szach goniec na D4.

pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D4 na C3.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C7, i pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C7 na B6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5.

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z A5 na B6.

pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.

Ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na H4 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z F7 na G7. nasz bohater posuwa hetman z B8 na C7; potem ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.

Z ciemności Ślimak popycha król na H8. Od E6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 13 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2