Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak posuwa pion na E6 i zabiera naszą hetman.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od H2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia goniec na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na C3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D6. Od D1 do D6 hetman nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak rusza pion z E7 na D6 i powala hetman nasz bohater.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F1 na H3, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Od H3 do G4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F8 na F7. nasz bohater posuwa pion z E2 na E4, podczas gdy ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola.

Zabierając pion na H5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem wieża nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H5 na D1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na H7.

król Ślimak posuwa się z C7 na C8. nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na C8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z B7 na A6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E6.

Ślimak posuwa się na E6 i zabiera naszą hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na B7.

Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na E6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na B8. Od E6 do E5 wieża nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na G5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A8 na A7.

nasz bohater posuwa wieża z G5 na G6, i ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z A8 na B7. nasz bohater posuwa hetman z D8 na A5, podczas gdy ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B3. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem goniec nasz bohater zajmuje F7, zostawiając B3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F7 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na H6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na E8. nasz bohater daje szach wieża na H8.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na F7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B7 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6.

Od F6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z D6 na C7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.

Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach wieża na H6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C5. Od H5 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na B4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na H3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A3 na B4.

Od H4 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak rusza król z B4 na C3 i powala skoczek nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha król na B2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając D1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na B1; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C1.

nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 33 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 21
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2