Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
król nasz bohater ląduje na C1 i pokonuje wieża Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z C2 na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3; potem król Ślimak posuwa się z D8 na E8. nasz bohater posuwa pion z D2 na D4, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D4 na C5.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na G2.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G2 na C6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na D7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.
nasz bohater posuwa król z E1 na D2; potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na C1.
Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. nasz bohater daje szach goniec na F4.
Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na D7.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H4; potem król Ślimak posuwa się z D7 na D6.
nasz bohater daje szach goniec na G3.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B8. Z ciemności Ślimak popycha goniec na G2, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając B8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G2 na A8, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F6, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z G2 na H1. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4; potem ślimak ustawia goniec na B7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A4.
nasz bohater posuwa goniec z B6 na A5, a zaraz potem ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na A4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F4, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G7, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F3 na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z C8 na D7.
nasz bohater posuwa skoczek z F3 na E5; potem ślimak ustawia goniec na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A3.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8, i goniec nasz bohater zajmuje B6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B6 na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na A4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.
Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą goniec: wieża skacze z A3 na A4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na E7.
Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.
Z ciemności Ślimak popycha król na F5, i goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F4 w tyle.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 45 s
- Moves
- 81
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.