Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

król nasz bohater ląduje na C1 i pokonuje wieża Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z C2 na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3; potem król Ślimak posuwa się z D8 na E8. nasz bohater posuwa pion z D2 na D4, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D4 na C5.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na G2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G2 na C6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater posuwa król z E1 na D2; potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na C1.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. nasz bohater daje szach goniec na F4.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na D7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H4; potem król Ślimak posuwa się z D7 na D6.

nasz bohater daje szach goniec na G3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B8. Z ciemności Ślimak popycha goniec na G2, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając B8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G2 na A8, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F6, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z G2 na H1. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4; potem ślimak ustawia goniec na B7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A4.

nasz bohater posuwa goniec z B6 na A5, a zaraz potem ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na A4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F4, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G7, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F3 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z C8 na D7.

nasz bohater posuwa skoczek z F3 na E5; potem ślimak ustawia goniec na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A3.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8, i goniec nasz bohater zajmuje B6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B6 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na A4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą goniec: wieża skacze z A3 na A4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na E7.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5, i goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F4 w tyle.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 45 s
Moves
81
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
17 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2