Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na B5.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
goniec Ślimak posuwa się z E4 na G6. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3, i ślimak ustawia goniec na E4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B1, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje D2, zostawiając F3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B1 na C2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4. Ślimak rusza goniec z C2 na B3 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na B3.
Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na B1. Z ciemności Ślimak popycha pion na F6.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na F6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na D8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C7, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z C3 na C2. nasz bohater posuwa król z E1 na D2.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
hetman Ślimak dociera na B2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na D3. Szach od Ślimak: hetman osadza się na A3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4. Ślimak daje szach hetman na A1.
nasz bohater posuwa król z D4 na C5, podczas gdy ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z A1 na E1, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
hetman Ślimak posuwa się z E1 na A5. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4. Ślimak bije pion na C4 i daje szach nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą goniec.
hetman nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G8 w tyle. Szach od Ślimak: hetman osadza się na B5.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na B5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D1.
król Ślimak posuwa się z D6 na C7. nasz bohater daje szach hetman na C2.
Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Od C2 do B2 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na E7. nasz bohater posuwa hetman z D4 na D5, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na G7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.
Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z H7 na G7. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z D8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 18 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 8
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.