Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na H7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Od G2 do G3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B5. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G7, i król Ślimak posuwa się z C6 na B7.

nasz bohater posuwa król z G3 na F2, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z G6 na C2.

Od D2 do C2 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4.

Od G5 do F6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z D4 na E3 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na C1, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, i król Ślimak posuwa się z C8 na C7.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na A8.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B4 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A8 na A7. nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na B6. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na B5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. nasz bohater daje szach hetman na A8.

król Ślimak posuwa się z A6 na B6. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na C5.

nasz bohater daje szach hetman na C7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na D5. Od D7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.

król Ślimak posuwa się z C4 na D3. nasz bohater posuwa goniec z C3 na B4, i ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na E5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na F5; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C6 na E8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i król Ślimak posuwa się z F6 na G7. nasz bohater posuwa król z F4 na G4, podczas gdy ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na G7.

Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. nasz bohater daje szach goniec na C3.

król Ślimak posuwa się z G7 na F8. nasz bohater posuwa król z G4 na G5.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 27 s
Moves
93
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2