Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim król z G7 na H8 i powala hetman nasz bohater!

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C3 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. Od H3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na H5.

Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.

pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4. goniec Ślimak dociera na H4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na F1, podczas gdy ślimak ustawia goniec na D8, wypatrując każdego pola. Od F5 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3.

Od D2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F6 na G7.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak rusza król z G7 na H8 i powala hetman nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Ślimak posuwa się na F6 i zabiera naszą pion.

pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, i król Ślimak posuwa się z H7 na H8.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na F6.

Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na H8.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H7.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7, i król Ślimak posuwa się z G6 na H7.

Zabierając pion na F7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. I jest mat: nasz bohater kończy partię na G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 14 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2