Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na B6.
Po powaleniu pion na F2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F2.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.
skoczek Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3; potem skoczek Ślimak posuwa się z E4 na F6. nasz bohater posuwa król z E3 na F4, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na E8, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F4 na G4.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E7, i nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na G5.
Ślimak daje szach skoczek na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na D7. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem ślimak ustawia skoczek na C7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na A6, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A8; potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.
Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach goniec na D4.
Z ciemności Ślimak popycha król na B5, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje D8, zostawiając A8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na C4, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D4 na F2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.
skoczek Ślimak posuwa się z A6 na C5. nasz bohater posuwa hetman z D5 na E5; potem ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na C5.
król Ślimak spada na B7 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater daje szach hetman na B5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C7. Od G3 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.
król Ślimak posuwa się z D8 na D7. nasz bohater daje szach hetman na B7.
Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F7.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 49 s
- Moves
- 59
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.