Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na G1.

Ostrość Ślimak kończy partię: mat przeciw nasz bohater.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z H2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D8 na E8.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na H6.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, i skoczek nasz bohater zajmuje E2, zostawiając G1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na B4, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na B6. pion Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2; potem goniec Ślimak posuwa się z B4 na A3. nasz bohater posuwa skoczek z E2 na C3.

Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na A4. Z ciemności Ślimak popycha wieża na D1, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje C3, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D1 na A1, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C3 na B5. Ślimak daje szach wieża na A2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z A2 na G2. nasz bohater bije wrogą goniec: skoczek skacze z B5 na A3.

Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na C4. Po powaleniu pion na G3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z G3 na B3, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C4 na A5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2.

Ślimak daje szach wieża na B2.

nasz bohater posuwa król z E2 na D3. wieża Ślimak spada na B6 i wyrwa goniec nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na C4. Z ciemności Ślimak popycha wieża na B4, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F6, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z D2 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na B8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. Od G4 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na H5, i skoczek nasz bohater zajmuje G8, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G3 na G2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2; potem pion Ślimak posuwa się z H7 na H6.

nasz bohater posuwa król z E2 na F2. Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater bije wrogą hetman: król skacze z F2 na G1.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na B6, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje C8, zostawiając E7 w tyle. wieża Ślimak dociera na B1 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G1 na G2; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z H5 na H4.

nasz bohater posuwa skoczek z C8 na E7. wieża Ślimak dociera na B3 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Szach od Ślimak: pion osadza się na H3.

król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z H2 na H1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H2; potem król Ślimak posuwa się z G5 na H4.

nasz bohater posuwa król z H2 na G1, a zaraz potem ślimak ustawia król na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H1.

Z ciemności Ślimak popycha król na F2, podczas gdy król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając H1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z B8 na B3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z H2 na H1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G1, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z B3 na B2.

nasz bohater posuwa król z G1 na H1; potem ślimak ustawia wieża na D2, wypatrując każdego pola. Od F5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

pion Ślimak spada na F5 i wyrwa skoczek nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G1, zostawiając H1 w tyle. Ostrość Ślimak spada na D1 i jest mat przeciw nasz bohater.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
6 min 14 s
Moves
90
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 3
Material captured (hero / opponent)
17 / 7
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (90 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.

More from floor 2