Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak rusza swoim wieża z G8 na A8 i powala hetman nasz bohater!

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na H2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3. Na H1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4; potem wieża Ślimak posuwa się z H1 na H2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A3. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G5 na H3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije pion nasz bohater na F2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

wieża Ślimak posuwa się z H2 na H4. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7; potem ślimak ustawia wieża na H8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F2 na G4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A5 na A6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na G8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7; potem skoczek Ślimak posuwa się z G4 na H2. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

wieża Ślimak spada na A8 i wyrwa hetman nasz bohater.

Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Szach od Ślimak: skoczek osadza się na F3.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. nasz bohater daje szach hetman na A7.

król Ślimak posuwa się z C7 na C8. nasz bohater posuwa pion z B5 na B6; potem ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6. Od B6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3; potem pion Ślimak posuwa się z D4 na D3.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, a zaraz potem ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na F5.

pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na G5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z H5 na H4. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 8 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
17 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 56% of the games on this floor.

More from floor 2