Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z A2 na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na A7; potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.

nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

skoczek Ślimak spada na E3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E3.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na D5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6. pion Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E3 na F4.

król Ślimak posuwa się z H6 na G6. nasz bohater posuwa pion z D6 na D7, a zaraz potem ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6. nasz bohater daje szach hetman na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E3 na E2.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E5 na E2.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Od E6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na G4.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 23 s
Moves
43
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2