Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z A2 na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na A7; potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.
nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.
skoczek Ślimak spada na E3 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E3.
pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.
Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na D5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6. pion Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E3 na F4.
król Ślimak posuwa się z H6 na G6. nasz bohater posuwa pion z D6 na D7, a zaraz potem ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H6. nasz bohater daje szach hetman na D6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E3 na E2.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E5 na E2.
Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Od E6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na H5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na G4.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 23 s
- Moves
- 43
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.